El World of Warcraft es uno de los mayores exponentes del género de los videojuegos de rol multijugador masivo en línea, o MMORPG. Sigue siendo, desde su lanzamiento en 2004 hasta el día de hoy, el juego con el mayor registro de usuarios alcanzado en su género. Son muchas las hipótesis que pretenden explicar su éxito. Entre ellas, me gustaría hacer hincapié sobre una: el inmenso ‘open world’ de Azeroth. Ciertamente, si algo recuerdo de mi experiencia como jugador, es la vastedad de ese territorio -hijo no reconocido del universo maravilloso montado por Tolkien durante veinte años con un pie puesto en la Biblia y otro en el folklore celta, pero también uno de los grandes adaptadores de ese imaginario a las necesidades de los tiempos modernos- y la inmensidad de esa historia -que se repliega sobre sí misma abarcando relatos extensos que equivalen a horas de juego, proliferándose y reiniciándose al estilo de las narrativas de los comics, dilatando un ciclo mitológico que recuerda al de los dioses griegos en pequeñas cronologías que el jugador, uno más en esa gigantez, reactiva cada vez que acepta una ‘quest’-.

Azeroth se vale de este linaje para establecer el cimiento narrativo y estilístico de una estética de la vastedad, que determina su jugabilidad a partir de la búsqueda de un efecto específico en el jugador: la sensación de lo sublime -tal como lo entienden los románticos: aquello en lo que convive un sentimiento de belleza y otro de un orden distinto, el de lo que resulta atemorizador por ser inabarcable, ingobernable, en otras palabras, porque sobrepasa las posibilidades humanas, reduciendo al individuo a un estado de impotencia o insignificancia-. Aunque no necesariamente terrorífico, el mundo del World Of Warcraft es sublime en tanto marca desde el inicio un límite al jugador, una suerte de principio de realidad doloroso: nuestro personaje es parte de la historia, pero no es el centro; este transita el océano de acontecimientos con un barco pequeño[1] y es impotente respecto de muchas de las amenazas del entorno hostil. En resumen, lo que atrae de Azeroth, inicialmente, es lo que no podemos ver, lo que no podemos controlar, esas manchas oscuras en el mapa que contienen lo desconocido.

En 2016 Duncan Jones, director de dos sólidas películas de ciencia ficción (Moon en 2009 y Código fuente en 2011) asumió la tarea de llevar a la gran pantalla por primera vez la historia de orcos y humanos. El otro día, mientras la volvía a ver después de un tiempo, e iba recordando poco a poco algunos de sus errores molestos (personajes chatísimos, apenas mascarillas que excusan los movimientos de la trama, y diálogos trillados y artificiales), pensaba en la dificultad de capturar la vastedad del Azeroth del videojuego en una narración cinematográfica: generar con imágenes y sonidos, la materia del cine, lo que de otra forma se construye a partir de la jugabilidad, el as bajo la manga del nuevo medio artístico que son los videojuegos. Hay en estos últimos una inmersión que tiene que ver con el pacto objeto-sujeto que es único al llamado por algunos el “octavo arte”: una agentividad por parte del espectador -que deviene jugador- que, al menos en los mismos términos, no se encuentra en otro medio artístico. ¿Cómo transitar esa pérdida? ¿Cómo producir en un espectador de cine una sensación de verdadera exploración de un territorio desconocido?

Jones aventura algunas estrategias: la película empieza con la cámara desde la perspectiva de un orco que corre amenazantemente hacia un humano. Sin poner música, registrando con detalle los sonidos que hace el cuerpo del orco (que es nuestro cuerpo desde el momento en el que la cámara nos implica allí, en primera persona) al avanzar, la escena se compromete con la búsqueda de una experiencia inmersiva. Sin embargo, la siguiente escena es ya un primer plano de uno de nuestros protagonistas: pasamos bruscamente de la primera a la tercera, y de allí no regresaremos. Esta es una de las grandes tensiones en el filme: entre este impulso inicial de perseguir un lenguaje visual que haga del espectador carne de la acción, y el necesario descenso hacia el personaje. El cine (al menos la fórmula tradicional del blockbuster) exige el anclaje en el personaje. Sin ello, el espectador se pierde en un cúmulo brumoso de escenas, un fangal de imágenes. El cine demanda al personaje, y allí entran Anduin Lothar y Durotan, los héroes de ambas facciones. Pero Azeroth quiere ser explorada, no narrada: para transitar sus paisajes no necesitamos de una narración en tres actos con un tema encarnado por un personaje; a lo sumo precisamos una excusa para movernos, como quien, cuando quiere salir de su casa, se inventa algo para ir a comprar: “dirígete al este, cruzando el río, y mata a los arrasadores orcos Roca Negra”.  Si bien existe narración en el videojuego de Blizzard, el modo en el que interactuamos con ella es esencialmente distinto: en el juego es escenografía, bambalinas para sostener un verosímil y permitir la inmersión; una ‘vast narrative’ que debe ser transitada con la maniobrabilidad del mouse y el teclado. Nosotros podemos elegir prestar atención a ella o no, pero la clave está en otro lado ¿Acaso no son chatísimos los personajes del WOW? ¿Son sus diálogos algo más que ambientación y disparadores de movimientos? No requiere más, porque la apuesta está en el poder -no omnipotencia, y allí está la clave de su efecto- que se le otorga al jugador sobre esa máscara que es el personaje.

Pero Jones debe dirigir una película. Si por un lado está obligado a dar respuestas al público que va a revivir una experiencia de juego, por el otro tiene que crear un relato que sostenga al espectador. Por lo tanto este no puede ser telón de fondo, sino que debe ser la fuerza principal que empuje la experiencia: aquí hay expectación, no interacción. En relación a esto tiene ventaja la obra que es el punto de comparación implícito de este largometraje -y lo es de cualquier obra que intente recrear un universo maravilloso-: El señor de los anillos. Efectivamente, Peter Jackson la tuvo más fácil: al partir de una novela no tuvo que lidiar con el gran salto al abismo que implica pasar de un medio eminentemente interactivo a otro que es, ante todo, narración audiovisual. El neozelandés ya tiene a sus personajes, los pilares de la historia y los que cargan con sus temas: la visión maniquea del bien y el mal, la virtud del compañerismo, la tragedia de la guerra, la defensa de lo humano. ¿Cuáles son los temas de Warcraft: El origen? Se pueden dibujar algunos: la cualidad corrosiva de la búsqueda obsesiva de poder, la necesidad de diálogo como modo de lidiar con la diferencia, la soledad como el peor de los sufrimientos. Pero estos apenas son insinuados, carecen de un tratamiento real, están asfixiados entre las contradicciones de esta película.

Y sin embargo, el filme de Jones tiene momentos en los que brilla. Escenas en las cuales el director demuestra que, aun debiendo trabajar con estos condicionamientos, es capaz de construir imágenes que empiezan a moldear un Azeroth a escala: selvas frondosas, montañas blancas, ciudades inmensas, torres con jeroglíficos extraños, y también seres singulares, ciencias y magias secretas, pomposas salas de trono. Está la materia prima del mundo creado por Blizzard, pero insiste en entrometerse la narración de tres actos con sus héroes tradicionales, el drama inevitable que por momentos es corset, peso muerto.

La respuesta de cómo lograr exitosamente una narrativa ‘transmedia’ lo darán y lo están dando guionistas, productores, show runners y otros encargados de continuar con la travesía norteamericana hacia la explotación infinita de las ‘brands’, -giro tan interesante que está realizando la cultura de masas, o, tal vez, consecuencia necesaria de su naturaleza-. En cuanto a esta película que ha pasado sin pena ni gloria por las salas de cine en Estados Unidos, placer culposo de quien está nostálgicamente atado a esa gema de la historia del videojuego que es Azeroth, me quedo con esos pocos planos en los que Lothar, montado en su hipogrifo, atraviesa el cuadro, teniendo como fondo un paisaje inmenso compuesto por cientos de pequeños secretos.

[1] Aunque, me duele admitir, al llegar a las últimas instancias del juego, su modalidad nos somete a un ‘farmeo’ cada vez más evidente que conlleva la repetición insistente de los mismos entornos, y las mecánicas de viaje, una vez llegado a este punto, hacen que las inconmensurables distancias de los primeros niveles se vuelvan cuestión de segundos. Por su lado, las expansiones responden a la intención de traer algo nuevo a los jugadores que ya lo han visto todo, y lo logran en mayor o menor medida. Sin embargo la sensación de la primera aventura en Azeroth, del encuentro con esa inmensidad extraña, es difícil de revivir.