El 27 de noviembre de 2005, Roger Ebert, uno de los críticos de cine más reconocidos de la historia, formuló la siguiente sentencia: “Estoy dispuesto a creer que los videojuegos pueden ser elegantes, sutiles, sofisticados, desafiantes y visualmente maravillosos. Pero creo que la naturaleza del medio le impide llegar a ser verdadero arte”[1]. Ebert mantuvo esta opinión hasta su muerte, pero sus argumentos, muchas veces articulados de forma incoherente, y su falta de contacto real con el medio, lo hicieron refugiarse cada vez más en la “postura personal” y renunciar a la pretensión de convencer a los lectores de sus razones.

Muchos son los criterios de los que se echan mano a lo largo de esta discusión. Mi intención es usar este caso como disparador para tirar algunas ideas sobre el tema. No soy particularmente un “gamer”empedernido –y por lo tanto peco como Ebert, hablando de algo de lo que no sé- pero sí me interesa darle vuelta a un par de cosas.

¿Cómo se vuelve artístico un medio o un objeto? Dos criterios: su efecto y su materialidad. Ebert lo dice seguido durante la discusión: solo es arte lo que produce en el espectador ciertos impactos y alteraciones. En otras palabras, debe provocar empatía, comenzar un cambio a nivel intelectual, dar lugar a un “insight”. Este criterio impone al arte una exigencia casi científica, de funcionar como un conjunto de reactivos cuyo producto es alguna forma de iluminación. Esto constituye los límites del “high-art”, dentro del que Ebert no puede incluir a los videojuegos porque “estos aún no poseen un Ciudadano Kane”. Claro que no se puede pretender objetividad absoluta a la hora de opinar sobre arte, pero este argumento no resiste muchos cuestionamientos –sin ir más lejos, con pensar que, a diferencia de la química, la obra estética genera tantos “productos” como personas existen, se cae-. Aquí la discusión se desvirtúa: podemos rescatar una cualidad presente en muchas manifestaciones estéticas –su capacidad de cambio y de acción en las personas y en el mundo- pero nos extraviamos si queremos definir una “dimensión propiamente artística”.

¿Cuál es el sentido de marcarle límites a un fenómeno que todo límite destruye? Sobre todo, permite pensar. Los géneros, por ejemplo, son categorías siempre traicioneras: ¿Qué es El árbol de la vida? ¿Un drama familiar/historia fantástica, como sugiere IMDB…? Como todo lugar común, los géneros suelen siempre quedarse cortos –ninguna fórmula fija es respetada por todas las obras de arte que se asemejan a cierto género- pero ayudan a “entrar” en la obra, hacerle decir algo. Teniendo en cuenta esto, ¿qué debe tener un medio para volverse una disciplina artística? Algunos dicen: materialidad única. La literatura se construye con lenguaje, la pintura se plasma en el lienzo, el cine está en el montaje, y el videojuego… Se puede arriesgar lo “digital” de su naturaleza, pero esta no es una propiedad exclusiva ni tampoco su componente central. Es el medio, pero falta el fin, eso que lo hace singular, que le da especificidad.

Otros dicen: es la jugabilidad. Este es un tipo específico de interacción –porque, hay que aclarar, “interacción” es un término muy general que puede aplicarse a cualquier arte: todas ellas exigen cierto tipo de interacción, de contacto con un destinatario. Ésta es, tal vez, una de las potencialidades más importantes del fenómeno artístico, de ser un dispositivo de comunicación en el que entra siempre en juego un receptor, y sin ese receptor, no se produce como tal-. Sin embargo, la del videojuego se trata, diríamos, de una “interacción física” –tocamos los botones del joystick-. Aparece así una nueva figura, que no es lector, ni espectador, sino jugador. Y la especificidad del medio, lo que lo hace artístico, estaría acá: es el único que necesita de una serie de acciones en tiempo real, por parte de un participante, para desarrollarse –una salvedad: ha habido también experimentos vinculados al arte plástico contemporáneo que ponen en juego algún tipo de participación que saca al asistente de su posición pasiva de receptor y lo pone a moverse, a crear-. Ebert tenía problemas con esto, porque la inauguración de la categoría “jugador”, desde su perspectiva, le saca control al autor. Pasa con esos juegos con finales alternativos. Dice el crítico: si en el renacimiento los espectadores hubieran podido haberle impuesto a Romeo y Julieta un final feliz, el resultado no sería ya Romeo y Julieta sino una obra mediocre. Dos ideas funcionan por detrás de este ejemplo: por un lado, el arte no debe responder al deseo del espectador sino imponérsele como una verdad inevitable; por otro lado, esta concepción reivindica la figura romántica del autor-dios y dueño de su creación. Pero ¿cuánto control pierde realmente el autor con el videojuego? La interacción que se plantea, por lo que he visto, no va más allá de una participación en el devenir –generalmente narrativo- de un universo, pero los principios estéticos de ese universo, formulados por el autor, se mantienen. Por lo demás, la interacción siempre está reglamentada: el jugador puede llevar a cabo solo acciones programadas –nunca pude pegarle una patada al arquero del PES 2006 cuando está sacando-.

De esta forma, como conclusión parcial, porque no puedo quedarme sin decir nada después de decir tanto, me animo a asegurar que, si no le da al videojuego el estatuto de “high-art” que Ebert exigía, la interacción abre un nuevo mundo de posibilidades en cuanto a experiencias estéticas: funciona como un lenguaje nuevo, capaz tanto de crear lugares comunes –“shooter” en primera persona, a lo Call of Duty– como de promover rupturas y cuestionamientos, buenos, o no –juegos como Proteus-. Las “reglas” de la interacción, lo que el juego pretende del jugador, y lo que le permite, hablan por sí mismas, y entran en diálogo con el componente visual y el sonoro –para entender mejor esto último, ver la siguiente crítica-, dando lugar a historias o experiencias diversas. El videojuego es un medio reciente, aún más que el cine, y por lo tanto, es polémico. Suceden, con la aparición de fenómenos culturales nuevos, actos de resistencia: “la fotografía quitaba sentido a la pintura”, “el cine era entretenimiento de clases bajas”. Ante todo, el videojuego es potencia. La interacción abre la posibilidad para un nuevo lenguaje estético. Y por otro lado, la industria ya ha nacido, despegado, y pisa fuerte, indistinta a las objeciones que vienen, como ecos cada vez más remotos, del pasado.

[1] http://www.rogerebert.com/answer-man/why-did-the-chicken-cross-the-genders (traducción propia).

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